Kategorien aus dem Vergleich der Interviews mit den Studierenden

Zig kleine Zellen mit Zahlen oder Texten hin und her schieben – die Auswertung der qualitativen Daten lehrt mich Demut (frei nach @timovt)! Der Export von Daten als letzter Schritt im Programm MAXqda funktioniert bei mir nicht reibungslos. Also musste ich das gesamte Interviewmaterial der Dozierenden und Studierenden wieder zurück in ein Tabellenkalkulationsprogramm übertragen und erneut codieren. Der Aufwand war enorm und die Arbeit fühlte sich manchmal so endlos, fast zermürbend an. Alles, was in MAXqda automatisch erfolgt, musste ich händisch in sehr konzentrierter Kleinarbeit einfügen. Aber, kein Nachteil ohne Vorteil, denn durch die erneute Codierung konnte ich die Auswertung nochmals kontrollieren und an einigen Stellen überarbeiten. In den Pausen habe ich den Leitfaden für Lehrende überarbeitet und das Workshopangebot kurz gefasst. Insgesamt verlief die Auswertung dann doch schneller als erwartet. Der Winter hat sich gelohnt.

Die Kategorien aus den Interviews mit den Studierenden ähneln denen der Dozierenden (hier). Es gibt auch hier mehrere Kontexte: Vorlesung, Dozierende und Studierende sowie der private Spielkontext der Studierenden. Hinzu gekommen sind klassische Vorlesung und das Verhältnis zwischen Dozierenden und Studierenden in der Vorlesung. Die Kategorien Erwartungen, Wahrnehmungen und Erfahrungen der Studierenden konnten inhaltlich ebenso ergänzt werden wie die daraus abgeleiteten und theoretisch gesättigten Merkmale von Spiel als Methode.

Aufgefallen ist mir bei der Codierung, dass es einen Widerspruch zwischen Sozialform Gruppenspiel und der Aufgabenstellung geben kann. Beispiel: Die Einteilung der Studierenden in zwei große Gruppen und eine Aufgabe für alle unter Wettbewerbsbedingungen kann durchaus sinnvoll sein. Das reicht jedoch nicht, um zB ein Gruppengefühl und Motivation bei den Studierenden hervorzurufen. Warum nicht? Dafür gibt es mehrere Erklärungen: 1. Sind die beiden Gruppen noch zu groß, tritt der Vorlesungseffekt ein, bei dem sich einzelne Studierende nicht mehr angesprochen fühlen. Einzelne müssen nicht mitarbeiten und ihre Gruppe kann trotzdem gewinnen. 2. Innerhalb der Gruppen ist keine Zusammenarbeit notwendig, um die Aufgabe zu lösen. Die Mitarbeit von allen Studierenden ist nicht erforderlich, um als Gruppe zu gewinnen. Dafür reichen einzelne leistungsstarke Studierende. 3. Leistungsstarke Studierende präsentieren bereits ihre Lösung, während leistungsschwächere Studierende noch an der Lösung der Aufgabe arbeiten (wollen). 4. Wiederholt sich dieser Vorgang über mehrere Spielrunden, verlieren leistungsschwächere Studierende nicht nur ihre Motivation, die Aufgabe zu lösen, sondern kommen auch gar nicht in den Genuss, ein bestimmtes Verfahren im Schonraum Spiel zu üben. Für sie wirkt das Spiel als verlorene (Vorlesungs-)zeit.

Insgesamt dürften das keine spezifischen Probleme von Spiel, sondern von Gruppenarbeiten sein. Welche Lösungen geben die Daten her? 1. Aus zwei großen Gruppen werden mehrere Kleingruppen gebildet. Die Gruppenbildung erfolgt ggf. auf Ansage der Dozierenden, aber selbständig durch die Studierenden. Falls Gruppennamen erwünscht sind, sollten auch diese von den Studierenden der Kleingruppen erfunden werden. 2. Die Aufgabenstellung enthält Teilaufgaben, die je nach individuellen Stärken von den einzelnen Mitspielenden der Teilgruppen gelöst werden. Mit der Übernahme einer eigenen Rolle wird die Arbeit der Einzelnen wichtig für die Zusammenarbeit innerhalb der kleinen Gruppe. 3. Leistungsstarke Studierende helfen leistungsschwächeren, zB durch Erklären ihrer Strategien oder Diskussionen über Lösungswege. 4. Die Aufgabenstellung wird nur beim ersten Mal als Muster von den Dozierenden vorgegeben. Die folgenden Spielrunden enthalten Aufgaben, die nach dem Muster von den Studierenden in den Kleingruppen erdacht wurden. Damit erhalten Dozierende ganz nebenbei ein Feedback über den Leistungsstand ihrer Studierenden. 5. Das Element Wettbewerb wird nicht in jedem Spiel verwendet, sondern kann durch das Element Zufall ergänzt oder ersetzt werden. Das bedeutet: Alle Studierenden können „drankommen“. Damit kein Negativeffekt, wie zB. Bloßstellung von einzelnen Studierenden, auftritt und das Sicherheitsgefühl in der Gruppe erhalten bleibt, werden die Lösungen von der gesamten Gruppe präsentiert. Die Auswahl der jeweiligen Kleingruppe erfolgt durch die Elemente Freiwilligkeit oder Zufall.

Worin besteht denn der Unterschied zu landläufigen Gruppenarbeiten? Tja, hier fehlen mir noch ein paar Studien, die die Methode Gruppenarbeit untersucht haben. Ich vermute, der Unterschied liegt in den unterschiedlichen Erwartungen, Wahrnehmungen und Erfahrungen, womit ich wieder bei den Kategorien und dem Thema dieses Blogbeitrages bin. Spiel als Methode beinhaltet als ein Merkmal die Anwesenheit positiver und Abwesenheit negativer Emotionen. Würdet Ihr als Lernende mit Euren bisherigen Erfahrungen und Wahrnehmungen zB Spaß bei herkömmlichen Gruppenarbeiten erwarten?

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