FB_3: Gute Spiele, schlechte Spiele

Am Anfang diesen Jahres berichtete ich in der Play Group HD über einige Ergebnisse meiner Arbeit. Mit dem dritten Fragebogen (n = 91) wollte ich u. a. herausfinden, welche Spiele den Studierenden besonders gut bzw. gar nicht gefallen haben. Das Ergebnis fand ich damals ziemlich enttäuschend, weil sich überhaupt kein Spiel als gut oder schlecht herauskristallisierte. Jedes „gute“ Spiel wurde in der gleichen Befragung zu einem „schlechten“ und umgekehrt. Tabu z.B. gefiel 38% der Studierenden und neun Prozent der Befragten gefiel es gar nicht. Blöd, oder? Jedenfalls hat mich diese Ausgewogenheit mit leichter Tendenz zur positiven Bewertung acht Monate lang so gezwickt, dass ich mir in einem zweiten Durchgang die Begründungen für die Zustimmung und Ablehnung der einzelnen Spiele noch einmal angesehen und mit den Verfahren der Grounded Theory analysiert habe. Und jetzt kommt’s: Ich kann zwar immer noch nicht generell sagen, welches Hörsaalspiel gut oder schlecht ist. Aber, ich habe Merkmale gefunden, die den Studierenden an Spielen in der Vorlesung besonders gut bzw. gar nicht gefallen.
Hörsaalspiele, die den Studierenden besonders gut gefielen,

  • enthalten (mindestens) eine didaktische Funktion, z. B. Motivation, Festigung, Kontrolle.
  • verfügen über einen thematischen Bezug zur Vorlesung.
  • wirken sich positiv auf die Gestaltung der Vorlesung aus (Entspannung, Abwechslung, Auflockerung) und tragen zu einer aufgelockerten Atmosphäre in der Vorlesung bei.
  • fördern Gruppenprozesse (Zusammenarbeit, Kommunikation).
  • rufen positive Emotionen (lachen, Spaß) hervor und lösen keine negativen Emotionen aus.
  • bieten Beteiligungsmöglichkeiten für alle Studierenden.
  • unterstützen die Lerntätigkeit der Studierenden.
  • haben einen erkennbaren Nutzen für Studierenden.
  • bestehen aus Aufgaben mit angemessenem Schwierigkeitsgrad.
  • üben nur einen geringen Leistungsdruck aus.
  • enthalten die Elemente Bewegung und Wettbewerb.
  • werden in einem beschleunigtem Tempo durchgeführt.
  • werden in ihrer Spielform akzeptiert, d. h., dass Spiel an sich gefällt.

Hörsaalspiele, die den Befragten gar nicht gefallen,

  • lösen bei den Studierenden negative Emotionen (Demotivation, Anspannung, Zeitdruck, Leistungsdruck, Zeitverlust, Zwang usw.) aus.
  • setzen negative Gruppenprozesse in Gang (Konkurrenzkampf, Gruppendruck).
  • lassen keinen Sinn im Spiel erkennen.
  • bieten unzureichende Beteiligungsmöglichkeiten.
  • führen zu unerwünschtem Verhalten (zB fehlende Mitarbeit).
  • weisen Unzulänglichkeiten in der Durchführung auf (fehlender thematischer Bezug zur Vorlesung, fehlende thematische Überleitung).
  • lassen keinen Nutzen für die Lerntätigkeit erkennen (zB Klausurvorbereitung).
  • zeigen Mängel in der Vorbereitung (zB ungeeignete Auswahl von Begriffen).

Viele dieser Merkmale lassen sich auch in den Antworten auf die Fragen zu wahrgenommenen und gewünschten Veränderungen sowie allgemeiner Kritik und Anregungen finden. Das sieht nach purer Theoretische Sättigung aus, denn die Antworten wiederholen sich nicht nur innerhalb der verschiedenen Fragen einzelner Studierender, sondern auch von Vorlesung zu Vorlesung und von Hochschule zu Hochschule. Neue Kategorien sind in diesen Befragungsteilen u.a. das Dozierenden-Studierenden-Verhältnis, welches in Vorlesungen mit Spielen als verbessert und persönlicher als in Vorlesungen ohne Spiele wahrgenommenen wird, sowie der studentische Blick auf die Dozierenden. Den Lehrenden wird in Vorlesungen mit Hörsaalspielen nämlich ein motiviertes und motivierendes Verhalten zugeschrieben.

Merke: Erst die Verbindung von quantitativen und qualitativen Methoden führt für mich zu brauchbaren Ergebnissen.

1 comment so far

  1. […] fertig ist! Sie berichtet in unregelmäßigen Abständen in ihrem Blog über Zwischenergebnisse. Ihr aktueller Beitrag ist möglicherweise für all diejenigen spannend, die sich im die Akzeptanz du…. Sie hält Merkmale fest, die Studierenden besonders gut gefielen oder gar nicht. Allen recht […]


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