17_IP_14_Stud_6: Motivationsverlust statt Spiel als Schonraum

Letzte Einzelauswertung vor der vorläufigen Zusammenfassung.
Knapp sechs Prozent von 257 befragten Studierenden wollen ein bestimmtes Hörsaalspiel nicht noch einmal spielen (hier fehlt überraschenderweise noch ein Blogbeitrag). Für Lehrende ist an dieser Stelle vielleicht interessant, welche Gründe zu dieser Meinung führen. Ich hatte nun das Glück, mit einer Interviewperson (IP) zu sprechen, die zu den 16 „Nicht-Wiederholen“-Studierenden gehört.

Die IP befindet sich im dritten Semester Lehramt Grundschule und kann den Spieltypen Socializer sowie Explorer zugeordnet werden. Auf das Sammeln von Punkten und Wettbewerbssituationen legt sie wenig bzw. gar keinen Wert.
Im betreffenden Vorlesungsfach war sie während ihrer Schulzeit „nicht schlecht […], aber auch nicht wunderbar gut und ich habe das nur im Nebenfach“ (§35).
Die IP stellt hohe Erwartungen an Hörsaalspiele, zB aktive Teilnahmemöglichkeiten für alle Studierenden, Möglichkeit zur Zusammenarbeit, Diskussion und gegenseitiger Unterstützung, kleine Erfolgserlebnisse für alle und Nutzen für die Lerntätigkeit (§§73; 75). Entsprechend enttäuscht war sie von der Durchführung eines Hörsaalspiels mit Wettbewerbscharakter und Zeitnahme (§61; 69). Wettbewerb und Zeitdruck sind aber nicht ursächlich für das Nichtgefallen des Spiels, sondern decken nur ein grundsätzliches Problem von Gruppenarbeiten auf:

„Im Prinzip musste man nicht unbedingt rechnen. Wenn man sowieso weiß, man rechnet nicht so schnell, dann wird man nicht der Schnellste sein […] und dadurch hat man eigentlich sehr schnell die Motivation verloren, überhaupt mitzurechnen, weil sowieso nur einer drankommen konnte. Diese Leistung von allen in der Mannschaft, die wurde gar nicht berücksichtigt. Es zählten im Prinzip Einzelleistungen […]. Viele waren total inaktiv […], weil man keine richtige Rolle hatte“ (§69).

Die Wahrnehmung eigener unzureichender fachlicher Kompetenzen (§35), die vereinzelte Interaktion leistungsstarker Studierender und die fehlende Möglichkeit, durch eine eigene Rolle im Spiel einen Beitrag für die Gruppe zu leisten (§69), führen bei der IP in diesem Spiel zu unmotivierter Teilnahme (§67) und der Erwartung von Mißerfolgen (§69). In der Konsequenz macht ihr das Spiel keinen Spaß (§61) und es gefällt ihr nicht (§67). Obwohl die IP durchaus den Sinn des Spiels erkennt, ist die Eintönigkeit der Aufgaben ein weiterer Grund dafür, das Hörsaalspiel schlicht „blöd“ zu finden (§77). Nach Meinung der IP ist es außerdem „bei einem Spiel ganz wichtig, dass gerade die, die es vielleicht noch nicht so gut können, die Gelegenheit haben, das in so einer Art Schonraum viel zu machen“, da sie sonst „nie besser werden, weil sie es ja nicht üben“ (§77). Aus didaktischer Sicht ebenfalls bemerkenswert finde ich die Überlegung der IP, nach dem Spiel gemeinsam zu diskutieren, „mit welchen Strategien die Schnellsten rechnen […] und dann hätten das alle einmal ausprobieren können“ (§77). Das klingt für mich nach perfekter Einbindung des Spiels in die Vorlesung.

Schließlich können auch vorgegebene Gruppennamen zum Verlust der Motivation bei Studierenden führen: „Diese Science-fiction-Sache, die wir gespielt haben. Mit dem Aufgabenrechnen mit zwei Mannschaften, die auch noch mysteriöse Namen bekommen haben. Das hat mich eher an ein Computerspiel erinnert. Das fand ich schon ein bisschen lächerlich und das hat mich auch genervt“ (§61), weil es „an ein Ballerspiel erinnert“ (§68).

Die Erfahrungen der IP in Bezug auf das Hörsaalspiel sind in der folgenden Abbildung zusammengefasst:

Erfahrungen

Abb.: Logisches Diagramm „Erfahrungen der Studierenden“, IP_14

Konstruktion einer analytischen Geschichte. Im Mittelpunkt stehen die Erfahrungen der IP mit einem Spiel in der Vorlesung. Die IP verfügt über unzureichende Kompetenzen in einem fachlichen Teilgebiet der Vorlesung. Ein Spiel mit Wettbewerbscharakter und Zeitnahme, jedoch ohne spezifische Rollen für die Studierenden führt bei der IP zum Verlust der Motivation zur aktiven Teilnahme am Spiel.

Konstruktion einer Grounded Theory. Wenn Studierende über unzureichende fachliche Kompetenzen verfügen, dann führt ein Spiel mit Wettbewerbscharakter unter Zeitdruck und ohne Rollenverteilung zu Motivationsverlust bei leistungsschwachen Studierenden.

Am Anfang hatte ich das Gespräch als Glücksfall bezeichnet. Es lassen sich nämlich aus der Analyse einige Empfehlungen für die Entwicklung und Durchführung von Hörsaalspielen ableiten. Außerdem schwant mir, dass sich einige Themen wie ein roter Faden durch die verschiedenen Interviews ziehen. Als nächste Aufgabe steht also die Entwirrung des Knäuels durch nochmaliges Zurückgehen zu den Daten und Vergleichen bevor.

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