Vergleich Beobachtungsprotokolle: Huizinga auf der Spur

Mannmannmann! Die „Entdeckung“ der drei Phasen von Hörsaalspielen (hier) war ja schon ziemlich aufregend, aber der Vergleich der Beobachtungsprotokolle ist noch einmal eine ganz andere Hausnummer! In neun Beobachtungen (davon sieben mit Hörsaalspiel) gibt es nur zwei Gemeinsamkeiten: Das Fach (Mathematik) und das störungsfreie Verhalten der Studierenden während der Durchführungs- bzw. Spielphase der Hörsaalspiele.
Nach dem bisherigen Stand der Dinge sind folgende Faktoren für das Auftreten von Störungen durch das Verhalten der Studierenden während der Durchführungsphase der Spiele in den beobachteten Vorlesungen völlig unerheblich:

  • Dozierende (A oder B),
  • Inhalt der Vorlesung (zB Aussagenlogik, Zahlensysteme, Primzahlen usw.),
  • Vorlesungsbeginn (morgens, vormittags, mittags, nachmittags),
    Raum (Hörsaal, Seminarraum),
  • Gruppengröße (klein, mittel, groß),
  • Geschlechterverteilung (männlich/weiblich),
  • Fachrichtung (LA Grundschule, Werk-, Haupt-, Realschule, Sonderpädagogik),
  • Fachlicher Schwerpunkt (Mathematik als Haupt- oder Nebenfach bzw. gar nicht gewählt),
  • Semesterverteilung (1. bis 4. Semester),
  • methodischer Verlauf der Vorlesung (Methodenvielfalt/Monomethodik),
  • Atmosphäre der Vorlesung vor dem Spiel (sehr ruhig/locker/unruhig/schläfrig),
  • Verhalten der Studierenden vor dem Spiel (Mitarbeit/Ablenkung),
  • Ankündigung des Spiels (direkt/indirekt/überleitend),
  • Vorbereitungsphase (stöhnen/fröhlich/laut/abgelenkt),
  • Dauer der Vorbereitungsphase (kurz, mittel, lang),
  • Beispielaufgabe (mit oder ohne Bezug zur Vorlesung/ohne Beispiel),
  • Gesamtdauer des Spiels (kurz, mittel, lang),
  • Anzahl der Spieldurchgänge (viel, wenig),
  • Anzahl der Aufgaben pro Spieldurchgang (1 bis 4),
  • Material (Ziffernkarten, akustische/digitale Medien, Zettel),
  • Zeitpunkt innerhalb der Vorlesung (Mitte, Ende),
  • „Spieltyp“ (als vorläufiger Begriff für verschiedene Spiele, zB Stand up!, Ring the bell, Tabu),
  • Art der Ablenkungen (zB Gespräche, Handy, Betreten und Verlassen des Raumes) und
  • Anzahl der Störungen durch Betreten und Verlassen des Raumes (1 bis 22).

Welche Gemeinsamkeit in der Spielphase ist nun gemeint? Für die Dauer der Durchführung der Spiele (also ohne Vor- und Nachbereitungsphasen) gab es keine Störungen durch Betreten oder Verlassen des Raumes. Die Spielphase „wehrt“ hier praktisch alle anderen o. g. Einflüsse ab (s. Abbildung). Sie ist wie eine Fahrt. Egal, mit welchem Fahrzeug oder wer der Fahrer ist, woher oder wohin die Reise geht, wie viele Passagiere zu- oder aussteigen, wie oft Haltestellen angefahren werden usw: Während der Fahrt rollt’s, alle Mitfahrer sind dabei, keiner haut ab. Zumindest physisch. Vielleicht zeigt sich darin der von Huizinga beschriebene Selbstzweck von Spiel?

Abb.: Integratives Diagramm „Variablen“

Interessant ist auch, dass die Studierenden das Spiel komischerweise ernst nehmen. Eigentlich ein Widerspruch in sich. Aber wie sonst lässt sich erklären, dass 1. vorher abgelenkte Studierende intensiv am Spiel beteiligt sind (BP_6_VL_6), 2. emotionale Rufe zur Motivation der Mitspieler eingesetzt werden (BP_7_VL_8), 3. die Studierenden selbständig an der Organisation des Spiels und Einhaltung der Spielregeln mitwirken (BP_4_VL_4, BP_6_VL_6, BP_7_VL_8) und 4. die Studierenden gegen enge Zeitvorgaben (BP_2_VL_2) und Änderung der Punktetabelle (BP_1_VL_1) protestieren?

Kritik: Die Ergebnisse basieren auf Protokollen von verdeckten, nicht-teilnehmenden und sowohl systematischen als auch unsystematischen Beobachtungen in natürlichen Beobachtungssituationen im Zeitraum Sommersemester 2014 bis Wintersemester 2014/15. Folgende Fehlerquellen müssen bei der Interpretation der Ergebnisse berücksichtigt werden: 1. Beobachtungen sind subjektiv (klar). 2. Ein Beobachter ist zu wenig (auch klar) 3. Die Art und Weise der Beobachtung sowie das Festhalten der Ergebnisse sind noch ausbaufähig, zB durch Einsatz von Kamera oder mehrerer Beobachtern – wodurch allerdings Fehlerquellen wieder nicht ausgeschlossen werden können. 4. Einige Vorfälle lassen sich einigermaßen objektiv betrachten oder messen, wie zB Anzahl und Dauer der jeweiligen Spieldurchgänge. Andere Beobachtungen sind wohl schlicht Empfindungssache, zB die Atmosphäre in der Vorlesung. Auch Ablenkungen können unterschiedlich gewichtet werden. Hier erschienen mir die „Bewegungen“ der Studierenden noch gut zählbar im Gegensatz zum Gebrauch von Handy oder vereinzelten Gesprächen. 5. Einige Begriffe sind noch nicht eindeutig: Ablenkung ist nicht gleich Störung oder unangemessenes Verhalten. 6. Einzelne Faktoren wurden nicht in jeder Vorlesung notiert. 7. Bisher haben wir nur wenige Einzelfälle.

Beobachtungen lassen sich nicht wiederholen. Es ist jedoch anzunehmen, dass einige Ereignisse zB im Verhalten der Studierenden durchaus auch in anderen Vorlesungen zu beobachten sind. Viele der genannten Faktoren können der eigenen Wahrnehmung zugeschrieben werden, aber das Betreten und Verlassen des Hörsaals während der Spielphase beispielsweise dürfte intersubjektiv überprüfbar sein. Es lassen sich genug weitere Forschungsfragen ableiten für eine neue Arbeit, in der einzelne Faktoren näher überprüft werden. Das ist zwar nur ein Nebenprodukt, aber für mich stellt die Auswertung der Protokolle letztlich eine gute Übung dar, deren Ergebnisse vielleicht die Auswertung der Interviews ein wenig ergänzen können.

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7 comments so far

  1. amirabai on

    Hallo, ich mal wieder!

    Zwei Sachen.
    Nummer Eins: Für mich ist seltsam dass du schreibst, dass die Studierenden das Spiel KOMISCHERWEISE ERNST nehmen. Ich denke, warum sollten sie es denn nicht ernst nehmen? Spielen ist doch genauso eine Tätigkeit wie beispielsweise Kochen. Lässt man sich darauf ein, wird es ein ernsthafter Prozess, unabhängig davon ob Spaß damit verbunden wird. Das ist doch auch einer der bedeutenden Aspekten bei Kinderspielen. Das was gespielt wird folgt keinen anderen inneren Regeln als das ganz normale Leben. Wir funktionieren beim Spielen nicht anders als sonst. Daher kann in Spielen ja auch für das ganz normale Leben geübt werden.

    Nummer Zwei: Das was du beschreibst ist ein gutes Beispiel für den riesigen Aufwand, den empirische Forschung bedeutet, und für die begrenzten Möglichkeiten, die eine Einzelperson hat. Gerade auch im Zusammenhang mit dem Artikel, den du heute gepostet hast.
    http://www.faz.net/aktuell/politik/inland/wissenschaftliches-arbeiten-empfehlungen-fuer-das-schoene-wahre-gute-13560482.html
    Für eine einzelne Person ist es in meinen Augen sehr schwierig eine gut abgesicherte Forschung zu betreiben. Ich stehe momentan jedenfalls sehr unter dem Eindruck, dass es nicht anders geht als mit fortwährenden Unsicherheiten zu leben, da Perfektion nicht erreicht werden kann.

    Mit einem lieben Gruß

  2. Kristina Lucius on

    Aloha,
    ja, das stimmt! Die Wortwahl ist missverständlich. „Komisch“ trifft es nicht, „unerwartet“ vielleicht schon eher. Ich bin von den vielen Spiel-Definitionen ausgegangen und nirgendwo finde ich „Ernsthaftigkeit“ als Merkmal. Versunkenheit oder Flow hingegen wird öfter genannt. Ernst und Spaß werden oft als Gegensätze wahrgenommen und die Ernsthaftigkeit der Studierenden während der Spiele war für mich einfach irritierend.
    Zu 2) Es gibt ja theoretisch die Möglichkeit, sich Unterstützung zu holen und/oder im Team zu arbeiten. Die Unsicherheit war besonders am Anfang schwer auszuhalten, aber sie schützt auch vor voreiligen Schlüssen und zwingt mich, alle Überlegungen immer wieder auf den Kopf oder in Frage zu stellen.

  3. ruthsscheff on

    Ich auch mal wieder 🙂
    Mir fiel das gleiche auf: Ernsthaftigkeit beim Spiel… Ich würde sogar sagen, erst wenn Spaß bei einer Tätigkeit mitschwingt, wird sie intensiv ausgeführt und es kann daraus Ernsthaftigkeit entstehen… naja nicht immer.

    Und zum Ausmaß der Forschung – die hängt eben immer auch mit den Rahmenbedingungen zusammen, dass hast du auch beschrieben.

    Unter welchen Bedingungen lassen sich Ergebnisse verifizieren? Zur Generalisierung schreiben Strauss & Corbin, dass das Ziel der Grounded Theory das Spezifizieren von Bedingungen und Konsequenzen sei, „die bestimmte Handlungen/Interaktionen in Beziehung zu einem Phänomen hervorrufen. Die Ergebnisse sind dann nur auf diese bestimmten Situationen bezogen generalisierbar“ (1996, S.215).

    Und das versuchst du ausgiebig und intensiv darzustellen, finde ich.
    Auch das ist ja gerade ein Merkmal der qualitativen Forschung: ändert sich eine Bedingung, ein Kontext, so ändert sich das ganze Gebilde. Es ist wie ein riesiges Uhrwerk mit unzähligen Zahnrädchen, dessen einzige Verlässlichkeit die Veränderung ist.
    Was mich fasziniert ist deine Kritik zu den jeweiligen Punkten. Ich finde es faszinierend wie du diese formulierst!

  4. Kristina Lucius on

    Danke für den Hinweis zu Strauss & Corbin. Der bringt mich irgendwie ins Schleudern, merke ich. Die Variablen könnten als Bedingungen angesehen werden und die Situationen wären damit ziemlich breit gefächert. Sorgen bereitet mir auch der vorherige Abschnitt zum Thema „Reproduzierbarkeit“. Wenn sich das Verhalten auch in anderen Vorlesungen mit Spielen beobachten ließe, wäre das ein weiterer Widerspruch zu den Autoren. Andererseits sollen die Protokolle ergänzend zu den Interviews genutzt werden. Vielleicht finde ich dort noch eine bessere Spur. 🙂

  5. Oliver Tacke on

    Vielleicht kommt die Irritation beim Begriff „ernst“ daher, dass er sowohl synonym zu „humorlos“ genutzt wird — also eher ohne Spaß — aber auch synonym zu „entschlossen“. Das kann wiederum mit „energisch“ oder „voll bei der Sache“ in Verbindung gebracht werden.

  6. Kristina Lucius on

    Schöne Idee, den Knoten über die sprachliche Bedeutung aufzulösen! Aber es ist doch nur ein Spiel. 😉

  7. […] – die erste Theorie (hier) ist widerlegt! In der Durchführungsphase des Hörsaalspiels gab es „eine kleine Unterbrechung, […]


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