04_IP_2_Doz_2_nach_7: Das Naturtalent

Berichte ausschließlich über Wahrnehmungen und Kompetenzen der Dozierenden zu verfassen, ist mir langsam zu langweilig. Deshalb habe ich mich entschlossen, hier die Besonderheiten aus den Interviews im Vergleich zu den vorherigen Gesprächen hervorzuheben. Dieses Vorgehen entspricht zudem einer Empfehlung von Strauss/Corbin, sich in (mündlichen) Darstellungen auf ein bis zwei Kategorien zu beschränken (hier, z.B. S. 196).


Ein Unterschied besteht beispielsweise im Kontext der Vorlesung. Es handelt sich um eine Lehrveranstaltung im Fach Wirtschaftsinformatik mit kleiner Gruppengröße (ca. 20 Studierende). Die Interviewperson (IP) setzt seit zwei Semestern in dieser Vorlesung, unregelmäßig verteilt sowohl im Ablauf der Lehrveranstaltung als auch im Verlauf des Semesters verschiedene Spiele in unterschiedlicher zeitlicher Länge (15; 30; 90 Minuten) ein. Sie verfügt damit, neben einer mittleren Lehrerfahrung von acht Semestern, über eine ebenfalls mittlere Erfahrung in der Durchführung von Hörsaalspielen (sieben verschiedene Spiele). Einige der analogen Spiele wurden neben der Verwendung von herkömmlichen Materialien (Zettel, Powerpointpräsentation, selbst erstellte, laminierte Karten) durch den Einsatz eines digitalen Audio-Respons-Systems oder akustische Signalgeber unterstützt. Manche nennen es Buzzer, für andere ist es – eine Pädagogenglocke *hust*. Der Einsatz dieser Medien erfolgte unter der Annahme, durch den Gebrauch der Geräte die Anonymität der Studierenden zu wahren und eine Beteiligungsmöglichkeit für alle Anwesenden zu schaffen. Die Verwendung der Medien im Spiel löste in der Wahrnehmung der IP eine auffallend positive Stimmung im Hörsaal aus. Allerdings wurden weniger Ergebnisse angezeigt, als Studierende anwesend waren. Die Ursachenforschung durch die IP förderte mögliche Gründe für das Auftreten dieses Problems zutage, lieferte jedoch letztlich kein konkretes Resultat (Abb.1).

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Abb. 1: Axiale Codierung – Einsatz digitaler Medien

Wie kommen Dozierende überhaupt auf die Idee, Spiele in der Vorlesung einzusetzen? Die Antwort der IP lautet ganz einfach: „Ich habe gedacht: Ich spiele gerne. Dann habe ich überlegt, ob man das nicht irgendwie kombinieren könnte. So ist das dann entstanden“ (Abb. 2). Die explizite Ankündigung von Hörsaalspielen kann jedoch in Einzelfällen zum Verlassen der Lehrveranstaltung. Bei der IP waren es genau zwei Studierende.

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Abb. 2: Axiale Codierung – Entstehung und Einsatz von Hörsaalspielen

Wichtig zu wissen finde ich ebenfalls, dass Spiele in der Vorlesung keine Selbstläufer sind. Die erstmalige Durchführung von Hörsaalspielen führte sowohl bei IP 1 als auch IP 2 zunächst zu eigener Unzufriedenheit. Beide reflektieren die jeweilige Situation und entwickeln Ideen zur Verbesserung. Im Ergebnis führen diese Handlungen zu positiven Wahrnehmungen von Spiel als Feedbackmöglichkeit und Diskussionsanlass (Abb.3). Bei den Studierenden führte die erstmalige Durchführung von Spielen in der Vorlesung jedoch zu Irritationen. Die IP motivierte die Studierenden deshalb u. a. durch direkte Ansprache Einzelner und Bonuspunkte.

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Abb. 3: Axiale Codierung – Wahrnehmungen der Dozierenden

Es sieht vielleicht so aus, als würde ich von meinem Vorhaben abdriften, indem ich mich weiteren Kategorien widme. Strauss und Corbin meinen jedoch, dass sich auch in einer kurzen Darstellung „damit zusammenhängende Kategorien einflechten“ lassen (ebd.). Deshalb abschließend ein paar Wörtchen zu der Vergabe von Minuspunkten. Ich bin grundsätzlich kein Fan von negativen Bewertungen und in Spielen schon gleich gar nicht. Das ist mir zu dicht an der Verliererposition. Aber: Die IP setzt in einem Fall Minuspunkte bei falschen Antworten ein, um die missbräuchliche Nutzung der (digitalen) Medien durch Studierende zu verringern. Dieser Punkt ist der Lehrerfahrung sowie den Kompetenzen der Dozierenden zuzuordnen – und zack! schließt sich der Kreis zum Anfang dieses Beitrages.

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Abb. 4: Axiale Codierung – Kompetenzen der Dozierenden

Konstruktion einer analytischen Geschichte: Im Mittelpunkt stehen die Kompetenzen der Dozierenden. Die IP stellt positive Erwartungen an den Einsatz von digitalen Medien in Hörsaalspielen und verfügt über Erfahrungen im Umfang von mehreren Semestern in der Durchführung von Vorlesungen. Vorausschauende Planung und der Einsatz von digitalen Medien im Hörsaalspiel führen zu auffallend positiven Wahrnehmungen bei der IP, aber auch zu einem Problem hinsichtlich der Beteiligung aller Studierenden am Spiel.

Konstruktion einer Grounded Theory: Wenn Dozierende positive Erwartungen an den Einsatz von digitalen Medien stellen und über mehrjährige Lehrerfahrung verfügen, dann führen vorausschauende Planung und der Einsatz von digitalen Medien als Unterstützung von analogen Spielen im Hörsaal zu auffallend positiven Wahrnehmungen bei den Dozierenden, aber nicht zu Beteiligung(-smöglichkeit) aller Studierenden.

Na also, geht doch. Einige Bezeichnungen für die Subkategorien könnten etwas eleganter werden, aber da überfällt mich vielleicht noch eine Idee. Und warum ist diese IP nun als Naturtalent zu bezeichnen? Sie setzt Spiele in der Vorlesung intuitiv genau so ein, wie es die Auswertung des aktuellen Fragebogens ergeben hat (hier). Die befragten Studierenden gaben nämlich an, Spiele sowohl unregelmäßig im Verlauf des Semesters (Anfang, Mitte, Ende) als auch im zeitlichen Verlauf der Vorlesung (Anfang, Mitte, Ende) durchführen zu wollen. Außerdem zeigen die Angaben zur zeitlichen Dauer der Hörsaalspiele eine weitere Übereinstimmung mit den Ergebnissen des Fragebogens. Hier passt also vorläufig so ziemlich alles.

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