Der Teufelskreis und sein Gegenteil

Der Anfang war etwas holperig. Theoretisch erschienen mir die Verfahren der Grounded Theory glasklar. Es lag nahe, die Techniken Offene, Axiale und Selektive Codierung anhand der erhobenen Daten zu üben. Tja, und dabei zeigte sich mir praktisch der enorme Unterschied zwischen quantitativen und qualitativen Auswertungsmethoden. Es ist nicht nur die vermutlich längere Zeit, die ich für die Codierungen brauche. Der Unterschied liegt für mich in der Aussagekraft der Ergebnisse. So kann ich zwar mit der quantitativen Auswertung der Daten sagen, in welchen Bereichen die befragten Studierenden jeweils wie viele Vor- und Nachteile vermuten (hier). Aber ich bekomme damit nicht heraus, wie genau die einzelnen Vor- und Nachteile evtl. miteinander in Zusammenhang stehen. Es wäre vielleicht interessant für Dozierende, Strategien zu kennen, wie sie Hörsaalspiele geschickt in der Vorlesung einsetzen können. Schließlich muss man nicht jeden Fehler selber machen.
Wenn Studierende zum Beispiel ein bestimmtes Spiel oder die Tätigkeit des Spielens nicht mögen („albern“, „kindisch“, „macht keinen Spaß“), können sie sich in der Vorlesung zum Mitspielen gezwungen fühlen („jeder muss spielen wollen“). Das kann zu unerwünschtem Verhalten („machen nicht mit“, „stören“), negativen Einstellungen („demotiviert“) und/oder negativen Emotionen („Angst“, „Stress“) der Studierenden führen. Dadurch kann das Sozialklima („Konfliktanlass“) beeinträchtigt werden, was zu einer negativen Atmosphäre („schlechte Stimmung“) und zu einem „schlechten Ruf“ der Vorlesung führen kann. Wenn die Studierenden außerdem keinen oder wenig Nutzen („Lernstoff wird vernachlässigt“) im Spiel für ihre Lerntätigkeit sehen, kann das in ihnen schnell den Wunsch nach besseren Alternativen („Klausurvorbereitung“) auslösen. Damit ist der Teufelskreis perfekt (s. Abbildung).

FB_1_Nachteile

Aber, es gibt einen Ausweg, der genau an einem der vermuteten Nachteile ansetzt: Die „Klausurvorbereitung“ als vermeintlich bessere Alternative steht in Zusammenhang mit dem thematischen Bezug des Spiels zur Vorlesung. Werden Hörsaalspiele von Dozierenden und Studierenden als eine Methode von vielen betrachtet, erfüllen sie also didaktische Funktionen wie „Übung“, „Informationsvermittlung“ und/oder „Veranschaulichung von Inhalten“, können zusätzlich positive Assoziationen von Spiel („Spaß“, „außergewöhnlich“, „Stress vermindern“, „Ängste nehmen“) zu positiven Einstellungen („Motivation steigern“), positiven Emotionen („Freude“) und positivem Verhalten der Studierenden („mehr Beteiligung“) führen. Dadurch kann sich das Sozialklima („Stärkung der Gemeinschaft“) in der Gruppe verbessern und zu einem positiven Dozierenden-Studierenden-Verhältnis („lockere Atmosphäre zwischen Dozierenden und Studierenden“, „persönliche Bindung zu den Dozierenden“) führen. Damit stehen Wege zu einer positiven Atmosphäre in der Vorlesung („aufgelockerte Stimmung“) und zu einer positiven Bewertung der eigenen Lerntätigkeit („mehr Erfolgserlebnisse“, „höherer Lerneffekt“) offen (s. Abbildung).

FB_1_Vorteile

Im Zentrum beider Kreise steht der thematische Bezug von Hörsaalspielen zum Inhalt der Vorlesung. Die Kategorien mögen namentlich noch etwas unbeholfen bezeichnet sein, aber die Richtung dürfte stimmen. Also alles in Butter auf dem Kutter? Mitnichten! Es handelt sich bei den Antworten (Originale in Klammern und Anführungszeichen) lediglich um Vermutungen über Vor- und Nachteile von Hörsaalspielen aus der Sicht der Studierenden. Außerdem fehlen Strategien, um aus dem vermuteten Teufelskreis herauszufinden. Wie heißt eigentlich das Gegenteil von Teufelskreis? Letztlich fehlen auch noch konkrete Angaben über Strategien, um den Kreis der vermuteten Vorteile in Gang zu setzen, zu erhalten oder sogar auszudehnen.

Das Problem dieser Geschichte liegt aber im fehlenden Erkenntniswert. Bis auf die Tatsache, dass für die Ergebnisse originale Daten verwendet wurden, die „Theorie“ also auf diesen Daten aufbauen kann, ist das bisher alles nicht neu für mich. Mal sehen, vielleicht kommt da ja noch etwas an Erkenntnisgewinn bei der Analyse der Beobachtungsprotokolle oder Interviews.

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6 comments so far

  1. amirabai on

    Hallo, ich mal wieder!
    Ich werde den Verdacht nicht los, dass dein Untersuchungsgegenstand viel mit dem zu tun hat was mich beschäftigt. Aus meiner Sicht stellt es das Bemühen dar positiv auf diejenigen Emotionen einzuwirken, die für Lernen in Gruppen hilfreich sind.
    Ich weiß nicht so genau, was für dich der fehlende Erkenntniswert ist, mich erinnert es an die Problematik, die ich zur Zeit habe, und das ist die Frage, warum soll man das tun?
    Es besteht ein Zusammenhang damit wie Emotionen wahrgenommen und bewertet werden, also was für eine Haltung in der Gesellschaft dazu besteht. Als wie wichtig werden sie eigentlich betrachtet, in welcher Position werden sie in der Ganzheit eines Menschen und seines Lernprozesses gesehen.
    Irgendwie gehst du jetzt auch durch die Hintertüre. Der Teufelskreis zeigt eine Haltung zum Spiel, in der die Förderung von emotionalem Wohlergehen scheinbar nur geringe Bedeutung im Lernprozess hat. Dem versuchst du mit dem „Engelszirkel“ eine Alternative entgegenzustellen, in dem der Nutzen des Ganzen schmackhaft gemacht wird. Du verwendest dazu die gleichen Bereiche, hüllst sie aber in eine neue Legende ihrer Bedeutung. Gäbe es bereits eine andere Haltung zur Bedeutung dieser Bereichen (Einstellung, Emotionen, Verhalten, Sozialklima, Atmosphäre), wäre das wahrscheinlich nicht notwendig, da du auf Vorwissen aufbauen könntest.
    Ich habe den Eindruck, du hast es hier auch mit über schulische Sozialisation geförderte Erwartungshaltungen zu tun wie etwas zu sein hat, die den Bereichen, die von dir gefördert werden sollen, eine eher geringe Bedeutung zuweisen. Auf jeden Fall werden sie nicht als entscheidend für Lernen betrachtet, sondern höchstens als eine angenehme Zutat.
    Eine Änderung der Haltung in der Gesellschaft wie viel Wert das Wohlergehen der Einzelnen in der Gruppe hat und wie dessen Bedeutung für Lernen ist, könnte dir sicherlich helfen.
    Ich hoffe, ich konnte mich leidlich verständlich ausdrücken.
    A.

  2. Kristina Lucius on

    Danke schön – Wiedersehen macht Freude! 🙂
    Die Parallelen zu den letzten Einträgen in Deinem Blog sind mir auch aufgefallen und die Literatur gucke ich mir mal genauer an.
    Als Kernkategorie habe ich den Thematischen Bezug zwischen Spiel und Vorlesung gewählt, weil er die Grundlage für beide Kreise und damit u. a. für die Emotionen der Studierenden zu sein scheint.
    Der Erkenntniswert fehlt für mich, weil der inhaltliche Zusammenhang zwischen Spiel und Thema der Vorlesung als Voraussetzung ja allen bekannt ist. Insofern war das Codieren zwar eine gute Übung, aber insgesamt kein Beitrag für die Wissenschaft.
    „Warum soll man das tun?“ – Du meinst, warum man in der Vorlesung spielen soll? Na, um damit möglicherweise den zweiten Kreis in Gang zu setzen. Mir stellt sich eher die Frage, warum man nicht in der Vorlesung spielen sollte? 🙂
    Deine Interpretation der Kreise finde ich spannend und einigen Gedanken dazu sind wir in den Folgefragebogen tatsächlich nachgegangen. Soweit ich weiß, wird sowohl in der Schule als auch in der Erwachsenenbildung zu Lernzwecken gespielt. Meine Frage ist, wie es denn im Hochschulbereich mit Spielen aussieht. Viel scheint es da noch nicht zu geben, was wiederum Gründe haben muss.

  3. amirabai on

    Wenn du nach den möglichen Gründen für den Mangel an Spielen im Hochschulbereich fragst, dann fallen mir einige ein.
    Ich vermute, dass es vor allem einen Zusammenhang mit Traditionen gibt, die bisher nicht überwunden wurden. Ich denke dabei z.B. an die Einflüsse der protestantischen Arbeitsethik (Weber) oder die Trennung von Geist und Körper (Descartes). Wenn du auf die Position der von dir beschriebenen Bereiche des Bildungswesens achtest, in denen Spaß und Spiel am ehesten in Methoden eingesetzt werden, befinden sie sich im unteren Bereich (Kita, Grundschule), in Randgebieten (Erwachsenenbildung, Fächer mit geringer Bewertung, in zusätzlichen Angebote privater, freiwilliger oder institutioneller Art) oder in alternativen Bildungskonzepten.
    Nach wie vor gilt es auch, dass die Lust an der Schule und am Lernen von der ersten Klasse an abnimmt (hatte jetzt eine Untersuchung, dass sich das in der achten Klasse stabilisiert hat, weiß aber nicht wie aktuell das noch ist), während die Langeweile zunimmt (inzwischen vermutlich auch die Überforderung). Nach wie vor wird Lernen häufig nicht als etwas betrachtet, das interessant, spannend, begeisternd und erfreulich sein sollte, sondern wird mit unangenehmer Anstrengung, harter Arbeit und Pflichterfüllung verbunden wahrgenommen und ist vor allem auf Kognition ausgerichtet. Spaß und Spiel stellen dabei höchstens entlastende Erleichterungen dar, die Zeit kosten, aber nicht etwas, das essentiell zum Lernen beiträgt. Der darin liegende „Service“ und das Lockmittel für Lernenden müssen in Bildungsbereichen, die als fortgeschrittener in ihren Anforderungen betrachtet werden und in denen die notwendige Zeit für Zusätzliches nicht vorhanden ist, von den Lernenden selbst übernommen werden, da diese ja inzwischen zur Selbstmotivation und zum eigenständigen Gefühlsmanagement befähigt sein sollen. Diese Befähigung wird dabei auch als Zeichen von Reife gedeutet.

    Dazu kommt der aktuelle Zeitgeist, der aufgrund der gesellschaftlichen Bedingungen eine sehr eigenartige Mischung zwischen Kreativität und Funktionalität fordert, bei der im Zweifelsfall die Kreativität aufgegeben und traditionelle Formen beibehalten werden.
    (Meine Interpretation der Situation)

  4. Kristina Lucius on

    Das sind in der Tat alles mögliche Begründungen. Aber, da Spiele bereits vor langer Zeit Bestandteil der universitären Ausbildung waren, gibt es vielleicht noch andere Gründe. Ich weiß noch nicht, wo die Reise endet. Sie ist auf jeden Fall sagenhaft spannend. 🙂

  5. […] bei der IP eindeutig vorteilhaft aus und ähneln den Vermutungen der Studierenden zu Vorteilen (hier): „Auflockerung“, „spielerisches Herangehen“, „Materie anwenden, üben, vertiefen“. Ich […]

  6. […] Vorlesung eingesetzt werden?, fragte Amirabai sinngemäß in einem ihrer zahlreichen Kommentare (hier). Der Nutzen des Spiels zB für die eigene Lerntätigkeit liegt nach Meinung der IP in der […]


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