Gerrit Brösel: Die (Lern-)Spiele mögen beginnen

Am Anfang schien alles ganz einfach: Spiele waren Spiele. Je mehr ich jedoch versuche, das „Wesen“ des Spiels zu ergründen, desto schwieriger wird’s. Der Juni-Beitrag auf der Hompage der FernUni in Hagen „Neue Apps: Vom ‚Muffel‘ zum Experten‘ in Bilanzierung oder Steuern“ über den Einsatz von Lernspielen bot Anlass, mich nochmals mit den Merkmalen spielerischer Tätigkeiten auseinanderzusetzen und die Beschreibung der Lernspiel-Apps genauer unter die Lupe zu nehmen.

In dem Artikel wird von „neuen didaktischen Wegen“ geschrieben, die Gerrit Brösel vom Lehrstuhl Betriebswirtschaftslehre in Zusammenarbeit mit Gernot Brähler und dem nwb-Verlag mit diesen vorerst kostenlosen Apps in der Wissensvermittlung gehen. Es handelt sich bei diesen Spielen um mehr als 200 Fragen in Multiple-Choise-Form. Fünf Schwierigkeitsstufen und 15 Gewinnstufen sollen keine Langeweile aufkommen lassen. Dass es bei diesen Spielen nur Gewinner gibt, finde ich schon ‚mal sehr gut! Auch die Bezeichnung einzelner Gewinnstufen wie z. B. „Träger der Buchhalternase“ ist ein Spielanreiz und klingt gar nicht so trocken, wie ich mir die beiden Fächer vorstelle. Drei verschiedene Joker wurden nach dem Vorbild von Ratesendungen aus dem Fernsehen in die Spiele eingebaut. Brösel legt neben dem Spaß an den Spielen großen Wert darauf, dass der Wissenserwerb dadurch nicht „spielend einfach sein wird“, aber „wissenschaftlichen Mehrwert“ enthält. Solche Formulierungen, nicht nur im Zusammenhang mit Spielen, lassen bei mir die Alarmglocken schrillen. Vermutlich fehlt mir noch die Bedeutung des Begriffes „Wissenschaft“, von „Mehrwert“ ganz zu schweigen. Heißt das, dass Wissenschaft mehr Wert hat? Und, wenn ja, mehr Wert als was?

Interessant finde ich die Information, dass die Spiele nicht nur für Studierende der FernUni entwickelt wurden, sondern „deutschlandweit einsetzbar“ sein sollen. Das Prinzip erinnert mich an den „PC-Tutor Empirische Sozialforschung“ von Struck und Kromrey. Prüfungsvorbereitung und Auffrischung der Kenntnisse gehören demnach zu den erklärten Zielen der Spiele. Und damit beginnt das Drama mit den Merkmalen nach Huizinga und Co.

  • Freiwilligkeit. Ja – Studierende können sich schließlich aussuchen, ob sie die mobilen Spiele als Prüfungsvorbereitung nutzen oder nicht. Die Frage ist, ob sie sich auch dann damit beschäftigen würden, wenn ihnen keine Prüfung bevorstünde. Das könnte im Fall der Auffrischung von Kenntnissen der Fall sein und damit ist dieses Kriterium ist mehr oder weniger erfüllt.
  • Begrenzung in Zeit und Raum. Ja und nein – Das Spiel ist beendet, wenn die höchste Gewinnstufe erreicht wurde. Das kann möglicherweise eine Weile dauern, aber beim Expertenstatus ist erst einmal Schluss. Die Spiele können, wenn ich es richtig verstehe, auch auf mobilen Geräten gespielt werden. Die Raumfrage würde ich deshalb vorerst verneinen. Andererseits muss man sich vielleicht auch mal Gedanken über die Entwicklung der Kriterien machen. Zu Zeiten Huizingas war wohl noch kaum an digitale Spiele, geschweige denn Spiele auf mobilen Geräten wie Handy oder Tablet zu denken.
  • Spielregeln. Ja – Gewinnstufen und Antwort-Frage-Version lassen vermuten, dass Spielregeln vorhanden sind.
  • Wiederholung. Ja – In der Beschreibung heißt es sogar eindeutig, dass „mit jedem neuen Spiel“ evtl. vorhandene Schwächen in Stärken umgewandelt werden können.
  • Selbstzweck. Vermutung: Nein – Bei diesem Punkt lande ich allerdings immer wieder im Graben. Kann ein Spiel zur Prüfungsvorbereitung wirklich so mitreißend sein, dass es Studierende nur um seineswillen spielen würden?
  • Gefühl von Spannung und Spaß. Vermutung: Ja – Der Stoff an sich scheint für mich ziemlich dröge, doch das ist eine subjektive Einschätzung. Widerlegen ließe dieser Eindruck wohl nur durch eine Befragung der Nutzer. Spannung könnte durch Wettbewerb mit der Frage erzeugt werden, wie schnell der Spieler das Ziel erreicht. Spaß käme vielleicht durch die Formulierung der Fragen oder Erfolgserlebnisse bei der Beantwortung auf.
  • Lerneffekte. Ja – Es handelt sich hier zumindest der Beschreibung nach ausdrücklich um ein Lernspiel. Außerdem enthalten nach Kerres und Bormann (2009) alle Spiele Lerneffekte. Der Ertrag an neuem Wissen wird jedoch vermutlich gering ausfallen. Das wirft die Frage auf, wie der Begriff „Lernspiel“ definiert wird?
  • Kontrast zum Alltag. Vermutung: Ja – Wer täglich in Vorlesungen oder aus Büchern lernt, für den dürften diese Spiele tatsächlich eine Abwechslung bieten.

Insgesamt sieht es also ziemlich gut aus für die beiden Lernspiele. Von den acht Kriterien trifft aus meiner Sicht lediglich der Selbstzweck nicht ins Schwarze. Die Verneinung der räumlichen Begrenzung könnte umgekehrt werden, wenn das Gerät, auf dem gespielt wird, als Bezugspunkt heranziehen würde. Hmm, so ein richtig guter Schachzug ist das eigentlich nicht.

Warum mache ich mir überhaupt Gedanken über zwei Spiele, obwohl ich sie gar nicht kenne und auch nicht die Absicht habe, sie zu nutzen? Dafür gibt es zwei Gründe: Erstens wollte ich überprüfen, ob die ähnliche „Spielart“ der Wiederholungsfragen zum Kromrey-Text und das Klausurspiel Statistik wirklich spielerischen Tätigkeiten zugeordnet werden können. Zweitens wollte ich wissen, ob die Apps die o. g. Kriterien erfüllen und ob sie mir für die Entwicklung von „Hörsaalspielen“ hilfreich sein könnten. Dabei ist mir aufgefallen, dass es sich bei den Apps dem Ziel entsprechend eher um Wiederholung des bereits Gelernten handelt. Neues Wissen scheint dadurch nicht vermittelt zu werden. Inwiefern die Bezeichnung Lernspiel dann noch berechtigt ist, kommt wohl wieder auf die Definition von Lernen bzw. auf das Ziel von Spiel und Vorlesung an.

Bisher standen die Vorteile der Spiele-Apps im Vordergrund. Nachteilig wirken sich aus meiner Sicht zwei Dinge aus: Erstens ist es eine zusätzliche Investition an Zeit und Geld (Geräte und evtl. in Zukunft kostenpflichtiges Download) für die Studierenden. Zweitens fehlt den Dozenten die (sofortige) Rückmeldung darüber, wie die Spiele auf das Lernen und den Studienerfolg wirken. Hier wären wie auch bei den „Hörsaalspielen“ einige Antworten auf folgende Fragen spannend: Haben die Studenten wirklich den versprochenen Spaß an den Spielen? Diese Frage müsste sogar zwei Mal beantwortet werden, nämlich vor und nach der Prüfung. Können Lernspiele bzw. Fragen in Multiple-Choise-Form auch bei der x-ten Wiederholung noch spannend sein? Ist der Kontrast zum Alltag stark genug, um als außergewöhnlich wahrgenommen zu werden? Welcher Alltag soll dabei gemeint sein? Welche Lerneffekte gibt es? Wie wirken sich Spiele auf den Lernerfolg aus? Inwiefern kann von Freiwilligkeit z. B. in der Vorlesung ausgegangen werden?

Eine Sache stört mich allerdings im Augenblick noch sehr: Ein Test bleibt ein Test, auch wenn er als Spiel verkleidet wird. Es fehlt irgend etwas, um diese Art von Lernspiel als Spiel zu betrachten. Aber, was?

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4 comments so far

  1. Oliver Tacke on

    Ich habe auch von der App gelesen, mir kamen jedoch speziell beim Wer-Wird-Millionär-Klon andere Gedanken. Ich erinnerte einen Beitrag zu Serious Games (noch ein anderer Begriff…): „Wissensabfrage werde in Serious Games häufig mit Lernprozessen verwechselt, sagt Breitlauch, Professorin und Studienleiterin an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf.“ http://www.golem.de/news/serious-games-bloss-nicht-zu-ernst-1305-99134.html

  2. Kristina Lucius on

    Ha, den Artikel habe ich auch gelesen, aber nicht mehr gefunden… Danke schön!

  3. dan on

    Hallo Luci,

    auch ich habe mir die neuen Apps der FU angeschaut und sehe es ähnlich wie Du. „Ein Test bleibt ein Test,“ bzw. in diesem Fall eine Form von gamifizierter Wissensabfrage. Allerdings heißt es in dem Artikel (http://www.fernuni-hagen.de/universitaet/aktuelles/2013/06/05-am-broesel-spiel.shtml) ja auch, dass es sich um ein „Quiz“ handle, das spielerische Elemente beinhaltet, nicht um ein richtiges Lernspiel.

    Dennoch finde ich die Fragen, die Du aufwirfst, sehr interessant. Zum einen wäre da die Frage nach dem Mehrwert. Ich selbst bin dieser Frage immer wieder begegnet, wenn mich Kollegen gefragt haben, welchen Mehrwert digitale Spiele gegenüber anderen Lernmedien hätten, wenn ich mal wieder „Werbung“ für Digital Game-Based Learning an der Schule gemacht habe. Für mich steckt der Mehrwert von Spielen insbesondere in der Motivation, die von Spielen ausgeht, und in der Interaktion, die es erlaubt, handlungsorientiert Lerninhalte zu erfahren. Ich denke Spiele motivieren oft besser als andere Medien; man stelle sich nur vor wie viel Zeit Gamer freiwillig mit komplizierten Spielmechaniken verbringen, nur um diese – manch eine sogar professionell in eSport-Ligen – zu beherrschen (zB WoW, FIFA oder StarCraft). Und in Spielen hat man viel mehr Möglichkeiten zu interagieren, deshalb kann man als Spieler aktiver Dinge erfahren. Das sind für mich zumindest die zwei wesentlichen Punkte, weshalb Lernspiele einen Mehrwert haben können. Ob der nun wissenschaftlich ist, hängt wohl in erster Linie vom Inhalt des Spiels ab, würde ich vermuten. Was meinst Du?

    Jedenfalls erfüllen die zwei genannten Apps diese beiden Kriterien nur bedingt. Ich muss zugeben, die Aufmachung als Quiz wirkt auch auf mich als Laien auch ein wenig anziehend. Dabei vermisse ich aber trotzdem wesentliche Spielelemente wie Punkte, Levels oder ein Tutorial. Insgesamt erscheinen die Apps sehr spartanisch. Das ist aber vielleicht auch Geschmackssache, einige User haben die Apps zumindest sehr positiv bewertet. Richtig interaktiv wird das Spiel aber nicht, wenn man mal vom antippen der richtigen Antwort absieht.

    Auf der anderen Seite setzt Du dich ja noch mit den formalen Spielelementen bzw -kriterien auseinander. Das fand ich sehr gut, denn durch solch eine systematische Herangehensweise kann man gut erkennen, ob es sich nun um ein Spiel handelt oder nicht, bzw. um ein „gutes“ oder ein „nicht so gutes“ Spiel. Ich hätte vielleicht noch ein paar andere Kriterien herangezogen, aber darauf will ich hier jetzt nicht genauer eingehen. Stattdessen möchte ich zwei Punkte herausgreifen.

    Da wäre zuerst der Selbstzweck: Wenn man es genau nimmt, dann wird der bei Lernspielen oft nicht so richtig erfüllt, da man ja immer etwas lernen soll, und das damit der Zweck sit. Eine Ausnahme ist beispielsweise Ludwig (http://www.playludwig.com), das auf mich beim Anspielen zumindest wie ein „richtiges Spiel“ gewirkt hat.

    Und dann ist da noch das Gefühl von Spannung und Spaß, das Du ansprichst. Da hapert es meiner Meinung nach bei Lernspielen doch am meisten. Ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass die meisten Menschen beim Wort Lernspiel mehr an Lernen als an Spielen denken. Oft handelt es sich wie Du es beschreibst um Tests (oder eben Wissensvermittlung), die als Spiel verkleidet sind. Jedenfalls scheint mir das „Engagement“, dass die vorliegenden Apps bei mir als Spieler hervorrufen, oder der „Flow“ den ich erlebe, nicht wirklich mit dem von kommerziellen Blockbusterproduktionen, aber auch nicht mit dem von gut balancierten Indiespielen vergleichbar.

    Am interessantesten finde ich an deinem Beitrag aber die Frage, was denn nun fehle, damit man von einem wirklichen Spiel sprechen kann. Ich denke es ist wie in dem von euch bereits genannten Artikel (http://www.golem.de/news/serious-games-bloss-nicht-zu-ernst-1305-99134.html) beschrieben. Zum Einen fehlt oft ein „vernünftiges“ Budget bei der Erstellung von „Lernspielen“, zum Anderen hapert es oft an einer ausgewogene Balance von Spieldesign und didaktischer Konzeption. Das ist auch der Punkt, an dem man meiner Meinung nach am ehesten ansetzen kann. Man braucht gute Spieledesigner und gute Fachdidaktiker. Und auch ein wenig Geld für die Produktion 😉 Ich selbst habe jedenfalls für mich beschlossen, mehr über die Grundlagen des Spieldesigns zu lernen (zB mit Tracy Fullertons Game Design Workshop, vgl. http://tracyfullerton.com/writing/)
    Viele Grüße!

  4. Kristina Lucius on

    Danke, dan, für Deinen ausführlichen Kommentar!
    Mit den Definitionen von „Lernspiel“ oder „Quiz“ ist es tatsächlich etwas schwierig für mich. Kerres und Bornmann (2009) haben ja beschrieben, dass bei einem Spiel auch immer gelernt wird. Insofern wäre der Begriff „Lernspiel“ eine unnötige Verdopplung. Weil aber oft ausdrücklich von „Lernspielen“ gesprochen wird, soll die Betonung sicher auf dem Lernprozess liegen. Dann ist klar, warum Du und ich bei „Lernspielen“ in erster Linie an lernen denken.
    Mit dem „wissenschaftlichen Mehrwert“ bin ich auch noch nicht weiter gekommen. Wahrscheinlich müsste ich den Autor fragen, was er damit meint, bevor ich zu Spekulationen ansetze. Im Augenblick kann ich weder mit „Mehrwert“ noch mit „wissenschaftlich“ in Zusammenhang mit „Mehrwert“ etwas anfangen. Wenn dann noch das Spiel dazu kommt, gehen bei mir völlig die Lichter aus.
    Die Bewertungen habe ich noch gar nicht gelesen. Wo hast Du sie gefunden?
    Tja, mit den Kriterien bin ich auch noch nicht zufrieden. Ich habe zunächst diejenigen aufgeführt, die in der Literatur beschrieben werden. Ob sie wirklich allgemeingültig sind? Vielleicht müsste man sich bei einer Untersuchung auf einige davon beschränken?
    Was die Kosten betrifft habe ich das Ziel, keinen zusätzlichen finanziellen Aufwand zu betreiben oder ihn gar den Nutzern aufzuhalsen. Kinder auf dem Spielplatz brauchen schließlich auch keinen Knopf Geld, um Spaß beim Lernen zu haben, d. h., um zu spielen. Deshalb will ich mich bei den „Hörsaalspielen“ auf Material beschränken, das bei den Spielern bereits vorhanden ist, m. a. W. nur das nutzen, was Studenten eh mit in die Vorlesung bringen. Mal sehen, ob und wie das funktioniert.


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