Spielplan II

Nachtrag 17.03.13:  Kaum hatte ich mich von den Emotionen verabschiedet, tauchen die Gefühle in der Diskussion zum Beitrag „Was (de)motiviert dich in Lehrveranstaltungen?“ im Blog von Oliver Tacke wieder auf. Davon abgesehen sind dort auch andere interessante Eindrücke von Studierenden zu lesen und ich hoffe, es kommen dort noch viele Meinungen hinzu.

Seit Beginn diesen Jahres umkreise ich das Thema Hörsaalspiele mit dem Ziel, mir einen Überblick zu verschaffen (hier). Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, an dem ich mich mit dieser Zufallsmethode im Kreis bewege. Mit anderen Worten: Ich habe ein Karussell, das nicht rund läuft. Aus diesem Grund muss das weitere Vorgehen systematisch geplant werden. Um im Bild zu bleiben: Auf jeden Spielplatz gehört ein Klettergerüst!

Das Fundament dieses Gerüstes soll aus Menschenbild und Positiver Pädagogik bestehen. Oft habe ich von lernerzentriertem Unterricht gelesen und zu oft in lehrerzentrierten Vorlesungen gesessen. Dieser Widerspruch müsste anhand von Fakten belegt und aufgelöst werden. Im Thema wird nun darauf hingewiesen, was in meiner Suche bisher wenig Beachtung fand. Es geht um die Lehr-Lern-Forschung bzw. Lerntheorien. Vorläufig formuliert heißt es:

Hörsaalspiele – Spielend lernen in der Vorlesung?

In der Einleitung soll begründet werden, warum Menschenbild und Positive Pädagogik die Grundlage der Arbeit bilden. Warum ist es so wichtig, die Studierenden zu motivieren, wenn sie sich freiwillig für das Studium entschieden haben? Vielleicht hilft ein Blick in die Geschichte der Universität (hier). Schon im 16. Jahrhundert sollen Preisaufgaben sowie Wettstreit zur Motivation und Leistungssteigerung der Studenten eingesetzt worden sein (Burkhard & Weiß, 2008, S. 55). Das wäre ein guter Anknüpfungspunkt.

Warum sollen Dozenten in ihren Vorlesungen mit den Zuhörern kommunizieren? Reicht es nicht, wenn sie einfach eine Fülle von Stoff vorlesen, die Studenten damit nach Hause schicken und am Ende des Semesters fragen, welches Wissen vorhanden ist? Schließlich wurde das schon immer so gemacht! Ich vermute, dass genau in diesem Satz der Hund begraben liegt. Lehrer lernen von ihren Lehrern. Daraus folgt jedoch nur die Produktion von Ebenbildern. Abweichungen von der Norm werden als Störung wahrgenommen, aber nicht als Möglichkeit einer Entwicklung gesehen.

In einem theoretischen Teil soll logischerweise der theoretische Rahmen einer Arbeit dargestellt und daraus die Forschungsfrage/n abgeleitet werden. Neben Lern- und Lehrtheorien winken hier Motivations- und Kommunikationstheorien sowie die Spielwissenschaft mit dem Zaunpfahl. Die Frage ist, ob das Thema damit nicht ausufert? Andererseits halte ich es für sinnvoll, eine Verbindung zwischen den Theorien zu finden. Oder gleich eine neue Theorie entwickeln? Kleiner Höhenflug, aber, ich darf ja hier wohl noch träumen.

Wenn ich heute ein paar Forschungsfragen auf der Basis der bisher gelesenen Literatur aus dem Ärmel schütteln müsste, könnten sie z. B. lauten:

  1. Welchen Einfluss haben Spiele in der Vorlesung auf die Motivation/den Lernerfolg von Studierenden?
  1. Wie wirken sich Spiele in der Vorlesung auf die fachliche Kommunikation/Interaktion innerhalb von großen Gruppen aus?
  2. Welchen Nutzen haben Spiele in der Vorlesung aus der Sicht eines Studierenden/Dozierenden (Einzelfall)/ für Lernende und Lehrende (vergleichend)?
  3. Wie wirken sich Spiele in der Vorlesung auf die Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden aus?

Der Stand der Forschung soll eine Forschungslücke in der Literatur aufdecken, um daraus die Hypothese/n zu generieren. Die Schwerpunkte der (Spiel-)Forschung schienen bisher auf Schule und Erwachsenenbildung gerichtet. Hinsichtlich der Literatur ist mit Macke, Hanke und Viehmann (2012) immerhin ein Anfang gelungen und (zumindest angrenzende) Studien sind voraussichtlich z. B. bei Crouch & Mazur, 2001; Fagen, Crouch & Mazur, 2002; Lasry, Mazur & Warkins, 2008, Wessels, Freis und Effelsberg (2007) zu finden.

„Ärmelhypothesen“ in Bezug auf die o. g. Forschungsfragen könnten demnach sein:

  1. Es wird vermutet, dass Spiele in der Vorlesung einen positiven Einfluss auf die Motivation und den Lernerfolg von Studierenden haben.
  2. Es wird vermutet, dass sich durch Spiele in der Vorlesung der Anteil an fachlicher Kommunikation zwischen den Lernenden erhöht.
  3. Es wird vermutet, dass die Ergebnisse aus dem Spiel Veränderungen im inhaltlichen Vorlesungsverlauf bewirken.
  4. Es wird vermutet, dass Spiele in der Vorlesung die Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden erhöhen.

Das gleiche Spiel gehört in den Abschnitt Lernen und Lehren mit mobilen eMedien. Auch hier stellt sich die Frage, ob eine Beschränkung nicht geschickter wäre. Andererseits gehören für mich zu den Lern- und Lehrtheorien unbedingt Motivation, Flow, Spaß, Emotionen, Interaktionen und Kommunikation dazu. Bei der Definition von Spiel und Spaß kann es zwar etwas schwierig werden, doch das sollte mich nicht an der Suche hindern. Notfalls muss eine neue Definition erfunden werden. Vielleicht doch die Emotionen streichen? Aber, das ist eigentlich der Witz an der Sache: Subjektives objektiv darstellen zu wollen.

Was das „Fach“ und die „Fachdidaktik“ aus dieser Diskussion betrifft, komme ich immer wieder mächtig ins Schleudern. Von der Allgemeinen Didaktik auf die Fachdidaktik zu schließen, erscheint mir theoretisch sinnvoll. Aus praktischer Sicht werden neue Methoden jedoch sicher erst in einem Fach realisiert. Die anschließende Übertragung auf andere Fächer und eine Verallgemeinerung ist auch ein reizvoller Weg nach dem Motto: Dreiklang Praxis-Theorie-Praxis. Dafür bräuchte ich allerdings Vorlesungen, in denen bereits Spiele eingesetzt werden – und vor allem Lehrende, die sich dazu befragen ließen…

Apropos Befragung: An dieser Stelle erscheint es mir noch zu früh, über den genauen Ablauf des zweiten, empirischen Teils der Arbeit nachzudenken. Aber, weil es ‚grad passt und das Spiel Spaß macht, probiere ich es trotzdem ansatzweise. Es bietet sich ein Gemisch aus qualitativen und quantitativen Methoden an. Zuerst werden die Studenten danach befragt, welche mobilen Geräte sie in die Vorlesungen mitbringen und was sie (damit) in dieser Zeit machen. Das ist vermutlich auch aufschlussreich für die Lehrenden. Außerdem wäre es ziemlich interessant zu erfahren, welchen Nutzen die Studierenden darin sehen, sich stundenlange Vorträge anzuhören und welche Alternativen sie kennen bzw. statt dessen bevorzugen würden. Wenn sich an diesem Punkt herausstellt, dass die Studenten mit ihren Vorlesungen rundum zufrieden sind, hat sich das Thema vorerst erledigt. Falls nicht, werden die Dozenten in ähnlicher Weise befragt: Welche eMedien nutzen sie in ihren Vorlesungen? Welchen Nutzen erhoffen sie sich von der herkömmlichen Veranstaltungsart bzgl. der Wissensvermittlung? Über welches Methodenrepertoire verfügen die Lehrenden? … Ich stolpere schon wieder über die Professoren! Das möchte ich ja nur einmal erleben, dass sie sich tatsächlich von Studenten dazu befragen lassen.

Mit Hilfe eines Experimentes könnte schließlich ermittelt werden, welche Auswirkungen ein Spiel in der Vorlesung hinsichtlich Motivation, Lernerfolg, Feedback, Fortsetzung der Vorlesung, Interaktivität, Gruppenklima usw. hat.

Das Klettergerüst in Kürze:

Spielplan2.

Während ich hier lustig vor mich hin plane, fällt mir ein Wort immer wieder besonders auf. Weil ich aus der Themensuche weiß, dass es zwecklos ist, sich gegen solche “Auffälligkeiten“zu wehren, reiße ich alles wieder ein, harke den Sand glatt, fege das Fundament frei und baue mir darauf ein neues Klettergerüst! Bis später… 😉

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1 comment so far

  1. […] das nicht eindeutig nach einer Forschungsfrage? Im letzten Beitrag (hier) hatte ich die Emotionen allerdings schon in die Ecke […]


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