Schrader/Niegemann: „Trigger, looping, comm: …

… Interaktive Elemente in computerbasierten Lernspielen und ihre Lerneffektivität“.*

Schrader und Niegemann (2007) widmen sich in ihrem Aufsatz computerbasierten Lernspielen in der Erwachsenenbildung und beziehen dabei die Motivation zum Lernen durch die Interaktivität der Spiele ein. Sie betrachten

„Interaktivität als ein wesentliches Merkmal von computerbasierten Lernspielen, welche eine aktive Einbindung des Lernenden in das Spiel, die Steuerung und Kontrolle des Verlaufes der Ereignisse und damit einen Eingriff in das Spielgeschehen durch die Lernenden ermöglicht“ (S. 17).

Die Autoren zeigen anhand von Beispielen aus dem Bereich der Erwachsenenbildung, „wie […] Aspekte der Interaktivität in computerbasierten Lernspielen umgesetzt sind“ (S. 17). Schon der erste Satz aus der Einleitung ist für mich die pure Verlockung: „Nicht erst seit der Pisa-Studie wird über alte Lehr-Lernmethoden diskutiert und über neue Ansätze, Lernende aktiver in die Lehre einzubinden und zu fesseln, nachgedacht (S. 18). Noch einmal langsam für mich: Dort steht wirklich „fesseln“ und „Lernende aktiver in die Lehre einzubinden“!

Außerdem verweisen sie auf den Unterschied der Interaktivität in computerbasierten Lernspielen für Kinder bzw. Erwachsene und beziehen lerntheoretische Erkenntnisse ein (S. 18). Als Grundlage für ihre Aussagen verwenden sie Texte von Prensky (2001), Rhodes und Azbell (1985), (Hogeeven, 1997) sowie Lucas (1992). Diese will ich mir ‚mal im Original ansehen, denn sie scheinen sehr gut zu meiner Gedankenkarte zu passen. Interaktivität als eine mögliche Grundlage für entdeckendes Lernen (S. 18) – dieser Aufsatz war ein kleiner Treffer!

*Für „Nicht-Spieler“: Erklärungen der Begriffe finden sich auf den Seiten 20 und 23 des Beitrages.

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2 comments so far

  1. […] Text von Schrader und Niegemann (siehe auch hier) stolperte ich ‘mal wieder über den Begriff „Serious Games“, mit dem in der […]

  2. Zwischenspiel « Gedankenspiele on

    […] Allerdings erwähnt Hansen die enge Verknüpfung von Lernen und Spiel über das Kindesalter hinaus bis in die Erwachsenenbildung. Wie sieht es dort mit der Forschung über Spiele aus? Ein Beispiel (hier): […]


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